導讀: 顯示器響應時間真的這麽(me) 重要麽(me) ,我們(men) 為(wei) 什麽(me) 在不斷追求jizhi?在這裏可以給一個(ge) 肯定的回答,這樣的追求jizhi並非無意義(yi) ,而且顯示器響應時間確實是影響顯示器電競性能的重要因素之一。
其實刷新率和響應時間是評價(jia) 顯示器的性能規格高低主要影響因素,而這兩(liang) 項也是影響顯示器性能的主要因素,不深入,咱們(men) 這次就淺談而止。
在剛剛過去的CES20**會(hui) 上,華碩展出了一台4K級別的OLED顯示器,顯示器的響應時間達到了驚人的0.1ms。
要知道,目前響應速度很快的電競顯示器的響應時間都是在1ms,主流電競顯示器響應時間在2ms-5ms之間,就基本夠用了,而這兩(liang) 台顯示器卻達到了驚人的0.1ms。
顯示器響應時間真的這麽(me) 重要麽(me) ,我們(men) 為(wei) 什麽(me) 在不斷追求jizhi?在這裏可以給一個(ge) 肯定的回答,這樣的追求jizhi並非無意義(yi) ,而且顯示器響應時間確實是影響顯示器電競性能的重要因素之一。肯定有網友覺得哪有那麽(me) 大的差別,今天我們(men) 就實測給你看。
先來了解一下顯示器響應時間是啥
響應時間通常是以毫秒ms為(wei) 單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時間,為(wei) “上升時間"和“下降時間"兩(liang) 部份,而通常談到的響應時間是指兩(liang) 者之和。
以下是用我們(men) Asteria測試一塊LCD屏的測試結果。切換的畫麵為(wei) 白畫麵的255灰階和0灰階之間變化。采樣個(ge) 數與(yu) 采樣時間可根據樣品的實際情況自行定義(yi) 。
由測試結果可以計算得到這塊屏的響應時間為(wei) 20.189+2.689=22.878ms
如果液晶顯示器響應時間長,意味著留給玩家的反應時間少、畫麵出現殘影等,會(hui) 直接影響玩家的發揮水平,而有些動態對比度高的顯示器在玩遊戲時所呈現的畫麵反差很大,亮暗交替過於(yu) 明顯,很容易引起眼睛發酸、流淚等視覺疲勞現象。
在很久很久以前,響應時間還僅(jin) 僅(jin) 指的是顯示器的"黑-白-黑“轉換時間,而如今顯示器所標注的響應時間基本都是灰階切換的響應時間(GTG:Grey To Grey)。不同灰階以及不同顏色畫麵之間的響應時間計算,也可以通過我們(men) 軟件去設置起始畫麵以及終止畫麵測試得到。
當我們(men) 玩遊戲或看電影時,屏幕內(nei) 容不可能隻是做最黑與(yu) 最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫麵,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。事實上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來決(jue) 定。
從(cong) 全黑到全白液晶分子麵臨(lin) 很大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同明暗的灰度切換,實現起來就困難了,並且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白響應的測量方式已經不能正確的表達出實際的意義(yi) ,為(wei) 此,灰階響應時間的概念就順應而出了。灰階響應時間與(yu) 原來的黑白響應時間含義(yi) 和性質差別很大,兩(liang) 者之間沒有明確的對應關(guan) 係,但又都是對液晶響應時間的描述。也都可以通過我們(men) 設備以及配套軟件自定義(yi) 獲得。
理論上來說:
5毫秒=1/0.005=每秒鍾顯示200幀畫麵
4毫秒=1/0.004=每秒鍾顯示250幀畫麵
2毫秒=1/0.002=每秒鍾顯示500幀畫麵
1毫秒=1/0.001=每秒鍾顯示1000幀畫麵
(但我們(men) 都知道,這僅(jin) 僅(jin) 是理論上的數據,實際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來看。關(guan) 於(yu) 屏幕的刷新率也可以通過我們(men) 的設備進行檢測。)
通俗點說,響應時間的長短可以影響顯示器畫麵變換的過程是否幹淨利落脆,拖影是否會(hui) 嚴(yan) 重。
對於(yu) 遊戲玩家尤其是電子競技職業(ye) 玩家來說,顯示器響應時間自然越短越好,所以目前標榜遊戲顯示器的響應時間基本上為(wei) 2ms-5ms,而顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動態畫麵的反應速度和流暢性。
實測 僅(jin) 差1ms,但差別比想象中的大
我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那麽(me) 大,今天為(wei) 了驗證這個(ge) 說法,我們(men) 選用了兩(liang) 台高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩(liang) 台顯示器的響應時間出廠標識分別為(wei) 1ms和2ms。
在翻牆的過程中,晃動1ms響應的顯示器拖影情況明顯小於(yu) 2ms響應的顯示器,而且2ms響應的顯示器畫麵模糊程度要比1ms響應顯示器嚴(yan) 重不少。
為(wei) 了防止因為(wei) 拍攝原因造成錯誤的實驗結果,我們(men) 還拍攝了一台60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為(wei) 對照組。
實測證明從(cong) 畫麵拖影嚴(yan) 重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應時間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實測之前,以為(wei) 1ms和2ms之間的差別不會(hui) 很多,但是當實測之後,不得不承認這差距確實有點大。
評測室總結
實測結果標明屏幕響應時間確實對顯示器拖影有嚴(yan) 重的影響,如果說"刷新率“是給眼睛的視覺成像係統留下拖影的話,“響應時間"則是直接在顯示器上留下拖影。所以關(guan) 於(yu) 響應時間的測試已經越來越得到一些屏廠的關(guan) 注,也是衡量顯示屏性能上麵的一個(ge) 重要參數指標。
但我們(men) 不難發現,市麵上很多專(zhuan) 業(ye) 顯示器響應時間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領域不同,由此對於(yu) 顯示屏響應時間的測試提出了不同的要求。
而針對FPS等需要急速轉換場景的遊戲或者軟件,這樣的1ms甚至0.1ms響應的顯示器的價(jia) 值就體(ti) 現出來了,有那麽(me) 一部分人玩FPS遊戲會(hui) 頭暈,其中一部分的原因就是“拖影"的存在。
還有人會(hui) 說,自己看顯示器怎麽(me) 沒有這樣的情況,這裏其一是有個(ge) 體(ti) 差異性,其二是個(ge) 人認知感受不到並不代表視覺係統和大腦感受不到,我們(men) 要知道我們(men) 所理解的畫麵是通過了大腦處理之後的。
如需谘詢響應時間測量方案,可隨時跟我們(men) 聯係。